4.2 Цумэ сёги - матовые задачи.

К оглавлению
1 2 3 4 5 6 7 8 9 10 11 12 13 14 15 16 
17 18 19 20 21 22 23 24 25 26 27 28 29 30 31 32 33 
34 35 36 37 38 39 40 41 42 43 44 45 46 47 48 49 50 
51 52 53 54 55 56 57 58 59 60 61 62 63 64 65 66 67 
68 69 70 71 72 73 74 75 76 77 78 79 80 81 82 83 84 
85 86 87 88 89 90 91 92 93 94 95 96 97 98 99 100 101 
102 103 104 105 106 107 108 109 110 111 112 113 114 115 116 117 118 
119 120 121 122 

В этой главе куски позиций из финальной части игры представлены в виде задач. Правила в цумэ сёги - задачках на мат - таковы:

1) Чёрные каждым ходом обязаны шаховать, а белые - защищаться.

2) Предполагается, что у белых в руке есть все фигуры помимо представленных (и помимо чёрного короля), хотя они и не обозначаются. Фигуры в руке у чёрных показываются на обычном месте.

3) последовательность ходов белых, защищающих их от мата, должна быть настолько большой, насколько это вообще возможно.

Одноходовки.

В этих задачах чёрные должны поставить мат первым же ходом. Сверьтесь с ответами после того, как найдёте решения сами.

Подсказки.

1-1: Куда сбросить золото?

1-2: В руке фигур нет. Какой же своей фигурой походить и куда?

1-3: Рассмотрите возможные пока пути бегства белого короля. Чем же походить и куда?

1-4: У Вас на доске три серебра. Правильное серебро и правильный ход?

1-5: У Вашей ладьи есть лишь одно поле, которое принесёт мат.

1-6: У чёрных три сильнейших дракона. Но и белый король защищён неплохо, как кажется. Ищите нужную фигуру и правильное место.

1-7: Вам следует открыть диагональ слона ходом золота. Но куда?

1-8: Кажется, трудно поймать белого короля в открытом поле, в то время как у чёрных лишь четыре фигуры на доске. Фигур в руке нет. Как же поставить мат в один ход?

Ответы.

1.G'2c 2.S-2c+ 3.B-1d 4.S3c-2b= 5.R-2b+ 6.+B-2c 7.G-1g 8.+R-3c

Трёхходовки.

Далее приводятся трёхходовки, в которых сначала Вы должны жать шах, затем белые уходят из-под шаха и, третьим ходом, Вы шахуете и матуете. Трёхходовки считаются начальным уровнем, в то время как одноходовки представлены в основном для того, чтобы увидеть, есть ли полное понимание возможностей фигур и матовых позиций. Сперва посмотрите на пример.

Сейчас Ваш ход. Отметьте, что взятие вражеского перевёрнутого слона Вашим серебром принесёт неудачу, поскольку серебро будет безболезненно взято белым королём, который затем убежит на свободу. Как же использовать ладью в руке?

Правильным решением является сброс ладьи прямо перед вражеской стрелкой, дающей шах королю сзади: 1.R'1b. Белым остаётся лишь взять эту ладью стрелкой, поскольку королю её есть нельзя: ...2.Lx1b. Теперь Вы продвигаете серебро без переворота, давая им шах и одновременно мат: 3.S-2b= (мат).

Здесь показаны приёмы, важные при решении цумэ сёги: как использовать фигуры в руке, как их жертвовать, затыкать пути побега как своими ходами так и ходами противника; использовать переворот или нет и т.д.

Среди всего прочего жертва, то есть отдача своей фигуры даром, зачастую является ключевым ходом решения. В реальной игре Вы можете сохранять свои фигуры или даже брать фигуры противника лишь ради укрепления Вашего превосходства. Однако в цумэ сёги так действовать нельзя: жертва, а не взятие, является секретом решения этих задач. Попробуйте теперь применить этот совет на практике, решая следующие трёхходовки.

Подсказки.

3-1: Для решения надо сбросить двух генералов. Куда и в каком порядке?

3-2: Сброс пешки возможен, лишь если это только шах, но не мат.

3-3: Серебро должно уйти, открыв горизонталь ладье. На какое поле ему лучше уйти?

3-4: Серебро на 3a необходимо для мата. Первый ход должен быть великолепен.

3-5: Прыжок стрелки на 1c потерпит провал. Для мата нужны и ладья и стрелка.

3-6: Куда сбросить ладью? Если на 1d, то провал.

3-7: Последний ход - поставить мат сбросом коня. Примите в расчёт линии боя ладьи и слона.

3-8: Классический шедевр. Вы можете спросить, куда сбросить серебро. Но также важно - когда. Первый ход - ключевой.

Ответы.

1. 1.G'2b 2.Lx2b 3.S'1c. Варианты: 2.Bx2b 3.S'2c // 2.Kx2b 3.S'2c

2. 1.P'1b 2.Sx1b 3.B'2b

3. 1.S-3b= 2.K-2d (или 2b,1b,2d,1d) 3.+R-2c

4. 1.B-2c+ 2.Kx2c 3.G'2b. Варианты: 2.Kx3a 3.G'3b // 2.+Bx2c 3.G'4b

5. 1.+B-2d 2.Kx2d 3.+R-1d

6. 1.R'3c 2.Sx3c 3.B-2c+

7. 1.S-3c 2.Kx3c 3.N'2e

8. 1.B-5b+ 2.S4ax5b 3.S'4b

Несомненно, этих задачек недостаточно, чтобы накрыть все позиции, возникающие в эндшпиле, однако они представляют обычные характеристики матования. Вы можете быть сильно обрадованы, если найдёте немыслимое, но верное решение сами.

Мы не думаем, что Вы, новички, сможете решить их безболезненно, но цель этих задач в том, чтобы дать тренировку Вашему мозгу.

При решении задач Вы можете думать над ними столько, сколько Вам угодно - пять минут или пять дней, - прежде чем найдёте решение. Однако трата большого количества времени всегда сама по себе бесполезна. Важно привлечь себя к анализу, ведущему к правильной матовой позиции. Например, в последней задаче Вы, возможно, начали страдать, но как-то смогли найти ключ.

Если Вы смогли нарисовать у себя в голове вот такую картинку и решили рассмотреть её как одноходовку, то найти решение очень просто. Что требуется далее - так это отыграть сценку назад и искать первый ход, который приведёт к такой позиции.

Мы верим, что изложенное выше очень поможет Вам, когда Вы придёте в реальной игре к финалу и дойдёте до него. Существует множество книжек-сборников задач, опубликованных для Вашего тренинга и удовольствия. С ними Вы можете дойти до более сложных задач - пятиходовок, семиходовок, далее и далее, и этим развить свою способность к анализу концовок игры.